Vai Trò Của Trò Chơi Máy Tính đối Với đời Sống Con Người

Video: Vai Trò Của Trò Chơi Máy Tính đối Với đời Sống Con Người

Video: Vai Trò Của Trò Chơi Máy Tính đối Với đời Sống Con Người
Video: Những Trò Chơi Gây N.G.H.I.Ệ.N Cực Mạnh Trước Khi Có Máy Tính, Smart Phone | Xem Gì Hôm Nay 2024, Tháng tư
Vai Trò Của Trò Chơi Máy Tính đối Với đời Sống Con Người
Vai Trò Của Trò Chơi Máy Tính đối Với đời Sống Con Người
Anonim

TÁC GIẢ: Tkachev Sergey - độc giả của chúng tôi (không phải nhà tâm lý học)

Trò chơi máy tính hiện nay thường được biết đến như một hiện tượng, nhưng thái độ của mọi người đối với hiện tượng này khác nhau. Một số coi những trò chơi này là "lãng phí thời gian", những người khác - "thoát khỏi thực tế", vẫn còn những người khác - "giải trí". Đối với thứ tư, đây là một sở thích, và đối với một số người, trò chơi có thể là một khám phá, một sự mặc khải và một cuộc hành trình tuyệt vời, sâu sắc. Có lẽ ngay cả với bản thân tôi. Và có lẽ điều này đúng với nhiều người - kể cả những người vẫn còn ít quen thuộc với chúng (ví dụ, vì họ bị ảnh hưởng bởi một quan niệm định kiến).

(Ở đây, tôi sẽ lưu ý rằng những phản ánh này là tầm nhìn của tôi. Nói cách khác, đây là những gì tôi nghĩ. Ai đó có thể nghĩ khác. Có thể đã viết: "Người này tin rằng điều này là như vậy, nhưng người kia tin rằng ngược lại, người thứ ba không đồng ý với cả hai điều đó, nhưng … "" Siêu hình học "của chính Aristotle và đã đề cập đến chủ đề nền tảng của cấu trúc của thế giới.

Tôi cũng lưu ý rằng các từ “tầm nhìn của tôi” không có nghĩa là “ý kiến khiêm tốn của tôi, mà tôi sẽ rút lại ngay lập tức khi có“Sự thật”. Không, tầm nhìn này dựa trên kinh nghiệm trong kinh nghiệm của tôi, trên quan sát của tôi và tôi coi ý kiến của riêng tôi dựa trên kinh nghiệm này là công bằng và đúng đắn. Đồng thời, Người kia) có thể có những kinh nghiệm và trải nghiệm khác nhau và nhìn sự việc đang thảo luận ở một góc độ khác, do đó, tầm nhìn và quan điểm chung của anh ta có thể khác. Những kinh nghiệm và tầm nhìn khác nhau có thể kích thích cuộc thảo luận mà tôi rất cởi mở.

Tôi cũng sẽ nói rằng những phản ánh này không giả vờ là toàn bộ. Đúng hơn, chúng có thể được so sánh với một cánh cửa mở ra và đằng sau đó là một thế giới có thể nhìn thấy. Bạn cũng có thể nói rằng đây là một khối lượng nhất định mà các phần bổ sung, phần mở rộng có thể được áp dụng - có thể vượt quá khối lượng ban đầu một cách đáng kể.)

Vì vậy, tôi có thể nói gì về các khía cạnh khác nhau của tác động của trò chơi máy tính?

Mặt đầu tiên của ảnh hưởng này mà tôi gọi là "chia sẻ thời gian". Về nguyên tắc, đây là một trong những lập luận chính (nếu không phải là quan trọng nhất) được đưa ra ủng hộ thực tế là trò chơi có hại hoặc nặng nề. Đó là vì điều này mà trò chơi thường được gọi là "lãng phí thời gian" hoặc "thoát khỏi thực tế." Điều xảy ra là thế này: sự chú ý của một người, trước đây đã chuyển sang đơn giản hóa, đến thực tế "cơ bản" (đơn giản hóa vì, ví dụ, trí tưởng tượng tạo ra thực tế của riêng nó - và dường như luôn được tạo ra, kể cả vào thời điểm không có trò chơi máy tính nào), một phần được đưa ra cho thực tế của trò chơi và chỉ một phần - cho thực tế "thói quen" cơ bản. Đồng thời, thực tế là phần lớn sự chú ý được dành cho trò chơi, và trong thực tế "bình thường", một người chỉ hỗ trợ bản thân bằng thức ăn và giấc ngủ. Nhưng đây là một thái cực, và các thái cực thường bị giới hạn, vì mặt khác, là một người từ chối trí tưởng tượng (nghĩa là, cố gắng tránh "thoát khỏi thực tế" nói chung - và kết quả là, tự xích mình chỉ để một phần của không gian trải nghiệm, mà đối với anh ta dường như có thể được nhận ra và nhìn thấy trong một khối lượng lớn hơn nhiều). Điều trên cũng giải thích ý kiến rằng không phải mọi sự “trốn tránh thực tế” đều xấu, bởi vì, mặt khác, đó là sự giải phóng khỏi gông cùm và giới hạn của nó. Hơn nữa, chúng ta có thể lập luận rằng sự phân chia sự chú ý của một người giữa thực tế "cơ bản" và thực tế trò chơi không phải là xấu chút nào và luôn luôn, và mức độ tốt hay xấu, và ở mức độ nào, phụ thuộc vào việc tuân thủ các biện pháp, về tỷ lệ thua lỗ và thu được (trong khi về số lượng thua lỗ từ trò chơi, trước hết, bạn có thể bao gồm thời gian và sự không hoàn hảo tại thời điểm này - trong thế giới chung, về số lần thu được từ trò chơi mà bạn có thể nghĩ về bản thân, điều này cũng thảo luận dưới đây).

Thứ hai, tôi muốn nói về vai trò trị liệu tâm lý của một trò chơi máy tính (và trước hết là những trò chơi có tính nhập vai rõ rệt, nơi bạn có thể thử và cảm nhận vai trò của một anh hùng, nhân vật phản diện, người xuất chúng, một người từ đáy của xã hội, một sinh vật thuộc chủng tộc khác hoặc thậm chí là bản chất - về cơ bản là bất kỳ ai, tùy thuộc vào khả năng được cung cấp bởi trò chơi). Trước khi nói các luận điểm chính, tôi sẽ đề cập đến quan điểm rằng trong trò chơi máy tính, người ta “học” sự tàn ác, học cách giết người, và sau đó đưa nó vào thực tế “cơ bản”. Nhưng cũng có một ý kiến khác, và nó bao gồm thực tế là trong trò chơi người ta thực hiện sự tàn nhẫn, và điều này dẫn đến thực tế là trong thực tế "cơ bản" họ ít nhận ra sự tàn ác hơn. Ý kiến nào trong hai ý kiến này là đúng - tôi không cho là nói chắc chắn, nhưng ý kiến thứ hai có vẻ thích hợp hơn với tôi: thực sự, nếu một nhu cầu nào đó được thỏa mãn - ít nhất là một phần, thì đến một lúc nào đó, mong muốn được thỏa mãn nhu cầu này sẽ trở thành ít hơn, và nếu một xung động nào đó được truyền theo ý muốn, thì bằng cách này hay cách khác, nó sẽ cạn kiệt năng lượng của mình, trở nên ít hơn hoặc chết hoàn toàn. Đồng thời, anh ta có thể không còn đủ mạnh mẽ để đẩy một người đến một hành động nào đó. Cũng liên quan đến vấn đề này, tôi thấy có ý kiến cho rằng giết người trong game và giết người ngoài đời là những hành động tâm lý khá khác nhau.

Cho dù chúng khác nhau hay khá gần gũi, chúng làm giảm độ tàn khốc của trò chơi trong "thế giới bình thường" hay vẫn nhân lên - câu hỏi vẫn còn gây tranh cãi, nhưng người ta khó có thể tranh luận rằng trò chơi mang lại trải nghiệm về sự lựa chọn, cũng như cảm giác. của một trong những người đã đưa ra lựa chọn này. Ví dụ, nó cho một người lựa chọn giữa việc làm xấu và việc tốt (chúng tôi định nghĩa chúng là những hành động mà người lựa chọn coi là xấu và tốt). Một người có cơ hội để thực hiện hành động xấu xa này và để biết cảm giác của anh ta với sự lựa chọn hoàn hảo này, để thử vào vai một nhân vật phản diện. Thay vì một điều cấm kỵ mà kiến thức không mang lại, anh ta có được kiến thức này - về bản thân và những gì anh ta cần. Điều này có thể dẫn đến điều gì? Ví dụ, thực tế là một người sẽ hiểu rằng đây là điều xấu xa (hay "ác quỷ"?) - chính xác là thứ anh ta cần. Hoặc ngược lại - nó không cần thiết. Trong trường hợp thứ hai, thay vì một sự cấm đoán có giới hạn, một người chỉ đơn giản là sẽ không ham muốn điều ác này, và sẽ không làm điều ác này, không phải vì điều ác này bị cấm, mà vì anh ta không muốn nó. Có nghĩa là, hạn chế đã giảm xuống, nhưng một người không đi đến một số “địa điểm” nhất định, vì họ “khó chịu” với anh ta và “không phải của anh ta”. Vì vậy, trong trường hợp thứ hai được đề cập, nhờ trò chơi, một người có thể hiểu được lòng tốt của anh ta, và hiểu rằng anh ta muốn làm những việc tốt, và sau đó làm chúng từ mong muốn sâu sắc, và không phải trong khuôn khổ của bổn phận.. Trò chơi cung cấp cho một người hiểu biết sâu sắc hơn về nhu cầu của anh ta (và không cần thiết, mà anh ta sẽ tránh và loại bỏ khỏi cuộc sống).

Trong trò chơi, một người trước tiên có thể gặp và nhìn thấy thứ gì đó mà anh ta muốn (về phẩm chất vốn có trong nhân vật hoặc những sinh vật anh ta gặp, về cấu trúc của xã hội, về bầu không khí) và sau đó sở hữu thứ này. kiến thức (rằng anh ta muốn điều này, và điều này đối với anh ta gần) - để khi tầm quan trọng của điều này đối với anh ta đạt đến một mức độ nhất định, anh ta có thể bắt đầu thể hiện nó trong cuộc sống của mình (và của chính anh ta).

Trò chơi vẫn có thể cung cấp một số kinh nghiệm về sức mạnh. Thường thì một người ở dưới cùng của kim tự tháp hoặc anh ta ở rất xa đỉnh của nó; ngay cả khi anh ta ngoan cố di chuyển đến đó, sẽ mất một thời gian đáng kể trước khi anh ta có thể đạt được điều mình muốn. Và cơn khát cho nó là bây giờ. Trò chơi có thể thỏa mãn nó, làm cho nó cảm thấy giống như một người cai trị (lên đến vai trò của một trong những vị thần của thực tại đó), để tìm hiểu các tính năng và sắc thái của vị trí này, để có được niềm vui mà nó mang lại, để tìm hiểu về công việc mà nó liên quan (những gì người cai trị phải đối mặt), học cách thực hiện công việc này (ứng phó với những thách thức mới nổi, tạo và tổ chức một miền cấp dưới). Trò chơi có thể đưa ra hiểu biết về nhu cầu quyền lực của chính họ, ở mức độ nào, mức độ nào thì nó là "của bạn". Cô ấy cũng có thể cung cấp hiểu biết về loại quyền lực mong muốn, loại mối quan hệ với những người khác, mà một người cần, cho phép anh ta thử, ví dụ, vai trò của một bạo chúa hoặc vai trò "đầu tiên trong số những người bình đẳng."

Trò chơi cũng có thể cho thấy vai trò to lớn của sự lựa chọn, khi các lựa chọn khác nhau dẫn đến các trạng thái khác nhau của thế giới và cuộc sống của các nhân vật (bao gồm cả "nhân vật chính"), và có thể gây ra sự hoài nghi về cụm từ và vị trí "không có gì phụ thuộc vào chúng tôi. " Trò chơi cho thấy BAO NHIÊU mọi thứ phụ thuộc vào chúng ta, thông qua các cảnh can thiệp của anh hùng trong các tình huống khác nhau, thông qua thành tích của anh ta. Ngoài ra còn có các trò chơi dạy tìm kiếm các phương tiện để đạt được mục tiêu, theo sự lựa chọn đã được đưa ra (nghĩa là đối với mỗi phương án được chọn, vẫn có những cách khác nhau để đạt được điều đã chọn), thể hiện sự kiên trì, tháo vát., sự khéo léo, sự sáng tạo, ý chí trong tìm kiếm này - và mang đến cho một người trải nghiệm rằng bạn có thể tạo ra thế giới xung quanh mình và các sự kiện trong cuộc sống của bạn, không phải đau buồn về mọi thứ sai như thế nào mà hãy làm điều đó khi cần thiết. Gần với điều này là thái độ đối với chính trị, mà tôi muốn nói riêng. Một số trò chơi có thể mang lại hiểu biết rằng một người - "bình thường" - không chỉ có thể là người xem hành động của một số tính cách nhất định, mà còn là một người tham gia tích cực, là một trong những người quyết định hiện tại xã hội và tương lai. Và trước tiên bạn cần từ bỏ vị trí “tôi là ai? - vâng, không ai cả”, và dám tuyên bố lập trường của mình. Đối với tôi, một trò chơi như vậy, hơn bất cứ ai khác đã mở rộng tầm mắt của tôi với sự thật rằng không có hố sâu ngăn cách giữa một "chính trị gia" và "một người bình thường", chính là trò chơi sáng giá "Dragon Age: Origins", nơi nhân vật chính., một thành viên của trật tự quan trọng của Grey Guardians, trong cốt truyện, trong số những thứ khác, ảnh hưởng đến câu hỏi kế vị ngai vàng (sân khấu lớn với cuộc họp của các đại diện của giới quý tộc). Nói cách khác, ai sẽ trở thành vua - hoặc nữ hoàng (trong một trong các lựa chọn, một người đồng chí và người bạn đồng hành sẽ trở thành người thống trị). Riêng biệt, tôi muốn nói về cách trò chơi giải tỏa cảm giác vực thẳm giữa “chúng ta” (“người bình thường”, “con người”) và “họ” (chính trị gia, người cai trị, những người xuất chúng, xuất chúng, thậm chí cả những người không phải con người đang ở mức độ phát triển cao hơn) … Đúng vậy, chơi vẫn giữ được sự khác biệt, nhưng đồng thời mang lại sự hiểu biết và cảm nhận về mối liên hệ giữa những điều này, chúng ta sẽ nói, các nhóm. Rốt cuộc, anh hùng ở đầu trò chơi thường là một người "bình thường". Thông thường, trong quá trình của nó, anh ta phát triển, tương tác với những nhân cách phát triển hơn trên thế giới và cuối cùng gia nhập vào số lượng những người xuất sắc, đi “đến đó” từ “một người bình thường”. Trò chơi cho thấy rằng "một người trong chúng ta" có thể trở thành "một trong số họ." Và điều này không phải là bất khả thi mà thực tế đã thừa nhận. Và không chỉ chơi game (và nói chung, trong thực tế chơi game, các chướng ngại vật thường nghiêm trọng, khó khăn và nguy hiểm hơn nhiều so với trong thế giới tương đối yên tĩnh, bình lặng và trì trệ của chúng ta).

Khía cạnh tiếp theo tôi muốn nói đến là người mẫu. Ở đây, vai trò của một số lượng lớn trò chơi tương tự như vai trò của tưởng tượng và khoa học viễn tưởng nói chung. Trò chơi có thể mang và đưa ra những điều bất thường và khác biệt so với các mô hình cấu trúc xã hội thông thường, các kịch bản tiếp xúc với các chủng tộc thông minh khác, các "thế giới của tương lai" khác nhau, các thế giới của lịch sử thay thế, các thế giới được sắp xếp khác nhau (mô hình hóa các thế giới với các quy tắc khác nhau: từ Pandora với trọng lực thấp đến các thế giới tưởng tượng nơi hiển nhiên sức mạnh của phép thuật). Trong trường hợp thứ hai, phạm vi mô hình hóa đặc biệt rộng - có thể có những thế giới với nhiều đặc điểm thần bí và ma thuật.

Một vai trò khác của trò chơi tham gia vào khía cạnh cuối cùng - vai trò giải phóng khỏi xiềng xích của cuộc sống hàng ngày và thực tế gần gũi và quen thuộc. Trong đó, vai trò của trò chơi cũng giống như vai trò của trí tưởng tượng và sự mơ mộng (và trí tưởng tượng cũng tạo ra thế giới của trò chơi). Trò chơi cung cấp cho một người không chỉ "cái này", mà còn "cái kia", hiển thị những tùy chọn khác, ngoài tùy chọn đã nhận ra, có thể là gì, giúp nó có thể tồn tại và hành động trong các tùy chọn khác, thay đổi cách hiểu về tùy chọn trong "Thực tế cơ bản". Ví dụ, so với những phiên bản khác, phiên bản "thực tế bình thường" này có vẻ theo một cách nào đó hoặc theo nhiều khía cạnh xám xịt, yếu ớt, "vùng ngoại ô tắc nghẽn", "ngưỡng cửa", trò chơi rất có thể nâng cao mức tốt nhất (bằng cách thể hiện một sinh vật có khả năng vượt trội hơn nhiều so với khả năng của người chơi hoặc bằng cách thể hiện một thế giới trong đó cư dân có nhiều cơ hội hơn cư dân trong thế giới của chúng ta, nhờ vào công nghệ hoặc phép thuật). Nhưng thật tuyệt, theo ý kiến của tôi, khi một người có mong muốn tốt hơn nhiều, và có một ý tưởng về điều này tốt hơn, một cảm giác về nó. Có một hy vọng rằng một người sẽ đến với điều này tốt hơn, hoặc ít nhất là bước trên con đường đến với anh ta và đi dọc theo nó trong một thời gian (và nơi anh ta đã đạt được, sẽ có những điều tốt nhất).

Ngoài ra, thông qua trò chơi, một người có thể làm quen với một cái gì đó, khám phá một cái gì đó hoặc một lĩnh vực nào đó, được truyền cảm hứng để làm một điều gì đó. "Assasin Creed" có thể truyền cảm hứng cho mọi người nghiên cứu lịch sử và luyện tập parkour, "Mortal Combat" - võ thuật, "Age of Mythology" - đánh thức sự quan tâm đến thần thoại. Về điểm cuối cùng, chúng ta có thể nói thêm rằng trò chơi có thể giới thiệu khái niệm thần thoại của tác giả (trái ngược với "dân gian") - ví dụ, trong loạt trò chơi "The Elder Scrolls" (thần thoại của Tamriel). Ngoài ra, trò chơi không chỉ có thể khiến một người làm điều gì đó mới mẻ và thú vị, mà còn truyền cảm hứng (theo lớp nhân vật thể hiện) để thể hiện sự sáng tạo và tập trung vào cấp độ cao hơn nhiều trong lĩnh vực mà anh ta đã tham gia. Và chúng ta có thể nói rằng những gì một người làm và lối sống của anh ta bị ảnh hưởng bởi những trò chơi anh ta chơi và những hình ảnh anh ta yêu thích.

Khía cạnh tiếp theo của trò chơi là nghệ thuật. Theo tôi, việc một số game bằng cách này hay cách khác là một tác phẩm nghệ thuật, gây ấn tượng, giới thiệu câu chuyện và hình ảnh không tầm thường là điều khó xảy ra. Về vấn đề này, bạn có thể nói về nhiều trò chơi, nhưng tôi muốn nói về "Pillars of Eternity", một trò chơi mà nhân vật chính nhìn thấy những hình ảnh từ kiếp trước của cư dân trên thế giới, nơi đóng một vai trò quan trọng. người hầu của nữ hoàng bị đánh bại của các vị thần, người lưu giữ ký ức từ khi nhập thể đến khi nhập thể và các kỹ năng, và các kế hoạch có thể kéo dài hàng thế kỷ. Nơi mà vị thần ánh sáng và sự tái sinh đã bị giết, và những đứa trẻ không có linh hồn được sinh ra, được cho là do lời nguyền của vị thần bị giết (nhưng thực tế là do vị tướng nói trên tạo ra). Nơi các nhà khoa học-phù thủy đặc biệt nghiên cứu linh hồn, và có một khoa học và nghệ thuật đặc biệt liên quan đến nghiên cứu của họ. Trường hợp một trong những người bạn đồng hành của nhân vật chính là một cô gái thợ săn từ một bộ lạc phía bắc, người đang tìm kiếm một hóa thân mới của người cố vấn đã khuất của mình, và cuối cùng hóa ra đó là một con vật (đã bị giết bởi một con vật khác vào thời điểm đó. được tìm thấy). Nơi mà một người bạn đồng hành khác, một phù thủy yêu tinh, đang trải qua những bước đột phá trong tâm lý của hóa thân trước đây của anh ta, trong đó anh ta là một phụ nữ, hơn nữa, với một tính cách khó chịu, từ đó anh ta phải chịu đựng sự bất tiện. Cũng ở khía cạnh này, tôi muốn nhắc lại Planescape: Torment, nơi không có “kẻ thù chính”, mà là nơi người anh hùng trong đêm chung kết có thể gặp gỡ với một phần của chính mình, bị tách khỏi anh ta khi anh ta cố gắng tránh những hậu quả nhất định từ hành động của mình (chuyển tiếp sang máy bay quỷ dữ và tham gia vào Cuộc chiến đẫm máu (hay Đại chiến) của những con quỷ vì "đại ác" của người anh hùng). Nơi hiển thị bức tranh nhân quả quy mô lớn, hành động trong quá khứ xác định hiện tại như thế nào, hành động hiện tại xác định chuyển động và thay đổi theo các hướng khác nhau như thế nào. Nơi mà mối quan hệ với phần bị tách biệt là tinh tế và sâu sắc, và người anh hùng tìm hiểu chúng và bức tranh về con người không tầm thường của anh ta, dường như bao gồm nhiều mảnh hoặc "cuộc sống" trong quá trình của cốt truyện - xét cho cùng, trong khi đó một phần của anh ta bị tách ra khỏi anh ta, anh ta không bắt đầu trong trường hợp chết hoàn toàn mới, nhưng vẫn kết nối với cùng một cơ thể, “sống lại trong đó”. Đồng thời, vì những lý do nhất định, anh ta có thể không nhớ tất cả các "phân đoạn" trước đó. Từ khoảnh khắc đến với chính mình mà không có ký ức ở nơi mà xác chết được mang đi chôn cất và hỏa táng, và trò chơi này bắt đầu …

Tất nhiên, trò chơi có thể cung cấp cả hai. Thay vì nói, đỉnh của kim tự tháp quyền lực - sự xây dựng đơn điệu vô tận của nó ("bơm"), để không cảm nhận được đầy đủ hương vị của nó (vì không bao giờ đạt đến đỉnh trong các trò chơi như vậy, cộng với trò chơi không tạo ra đủ tình huống mà vị này đã trải qua). Trước hết, tôi đang nói về các trò chơi MMO, và đây là lý do tại sao tôi hầu như không chơi chúng. Theo quan sát của tôi, một người đến đó để trở thành “ai đó”, vì điều này anh ta dành rất nhiều thời gian ở đó, làm những hành động đơn điệu. Sự thèm muốn này không bao giờ được thỏa mãn, nhưng sự quan tâm được thúc đẩy bởi những thành tích nhỏ (như thăng cấp). Khát vọng này được sử dụng để liên tục giữ một người trong không gian trò chơi, để mang lại yếu tố vắt kiệt tài chính liên tục (phí máy chủ, quyên góp). Sự nhấn mạnh trong các trò chơi như vậy chuyển từ một tác phẩm nghệ thuật có thể mang lại điều gì đó cho một người, làm cho anh ta quen với điều gì đó, gây ấn tượng, truyền cảm hứng, sang một không gian mà một người cần được vẽ và tạo ra để anh ta không rời đi (và trả tiền) - tuy nhiên, các kế hoạch và ý tưởng làm nền tảng cho loại trò chơi sau khá đơn giản. Các thành phần cốt truyện, nghĩa bóng, nhập vai, kịch tính, hành động “mở rộng” và làm phong phú thế giới (liên quan đến thực tế hạn chế của Trái đất, xã hội mà người chơi sống và / hoặc “vật chất”) cũng có mặt trong chúng ở dạng "giảm". Tôi tin rằng liên quan đến các trò chơi như vậy, thứ nhất, "chia sẻ thời gian" được thảo luận ở trên thường có xu hướng đáng kể đối với không gian trò chơi và thứ hai, người chơi nhận được ít hơn nhiều từ chúng, và tỷ lệ thua và tăng có thể có trong trường hợp của họ., một giá trị gần bằng 0 hoặc thậm chí là một dấu âm. Nói chung, đối với tôi đây là những trận đấu mà tôi thích xem từ bên cạnh. Vì kết quả của sở thích đối với họ có thể là một nhân vật tuyệt đẹp và một kỹ thuật trò chơi tinh tế, nhưng đồng thời - thiếu sự hoàn thiện trong cuộc sống "bình thường", sự xuống cấp về ngoại hình, sức khỏe (bao gồm cả sự thiếu hoàn thiện trong cuộc sống cá nhân, trong khi một loại khác của trò chơi có thể ảnh hưởng đến nó, nói đúng hơn là tích cực, giống như một cuốn sách hay - ví dụ, bằng cách thể hiện một cách đầy cảm hứng về tình yêu đích thực, mức độ cao của các mối quan hệ, và do đó đặt ra một định hướng nhất định cho khát vọng).

Vì vậy, tôi đã mô tả những khía cạnh đó về ảnh hưởng của trò chơi đối với một người (chơi), điều mà tôi nghĩ sẽ nói đến. Bạn có cơ hội tự mình rút ra kết luận về những suy nghĩ đã vạch ra.

Đề xuất: