Văn Hóa Lớn Lên. Làm Thế Nào để Không đánh Mất Chính Mình Trong 1/3 Thứ Hai Của Cuộc đời

Video: Văn Hóa Lớn Lên. Làm Thế Nào để Không đánh Mất Chính Mình Trong 1/3 Thứ Hai Của Cuộc đời

Video: Văn Hóa Lớn Lên. Làm Thế Nào để Không đánh Mất Chính Mình Trong 1/3 Thứ Hai Của Cuộc đời
Video: Nhìn Lại Cuộc Đời Của Chính Mình! | Sư Cô Thích Nữ Như Lan Mới Nhất 2021 2024, Có thể
Văn Hóa Lớn Lên. Làm Thế Nào để Không đánh Mất Chính Mình Trong 1/3 Thứ Hai Của Cuộc đời
Văn Hóa Lớn Lên. Làm Thế Nào để Không đánh Mất Chính Mình Trong 1/3 Thứ Hai Của Cuộc đời
Anonim

Vũ trụ được tạo nên từ những câu chuyện, không phải nguyên tử.

Muriel Rackeyser

Trong cuốn tiểu thuyết End of Rainbows của Vernor Vinge[1] mô tả tương lai tương đối gần (năm 2025) qua lăng kính trải nghiệm của nhà thơ Robert Gu, một người đàn ông ngồi trên xe lăn - người, nhờ những công nghệ y tế mới nhất, đã được chữa lành bệnh Alzheimer ở tuổi 75, và thêm vào đó là "trẻ hóa". Robert cần phải thích nghi với thế giới mới (tiến bộ kỹ thuật đã thay đổi anh đáng kể), và anh "ngồi vào bàn học" tại Trường Trung học Farmown, nơi những thanh thiếu niên và những người trưởng thành "đi lạc" như Robert học cùng nhau. Anh hùng cố gắng tiếp tục viết, tìm những người cùng chí hướng trong số các đồng nghiệp của mình, và trong những sự kiện kịch tính được kích động bởi tiến bộ công nghệ và sự phản kháng của "những người theo chủ nghĩa truyền thống", anh ta cuối cùng nhận ra rằng bản chất của anh ta đã thay đổi không thể đảo ngược, đã mất. năng khiếu thơ ca của mình, nhưng đã khám phá ra khả năng trong lĩnh vực công nghệ mới. Và một lần nữa anh phải đối mặt với sự lựa chọn: "sống ở đâu?"

Và chúng tôi sẽ ở đó. Rõ ràng là nhiều người trong chúng ta sẽ thay đổi một số ngành nghề, và một số sẽ phát minh ra nghề của riêng họ. Rằng bạn có thể học cả đời và học một lần thì không sao. Rằng vấn đề không phải là sự bất lực, mà là sự không muốn vượt qua ranh giới của những điều chưa biết. Trong nỗi sợ hãi - để mở ra những kỹ năng và cảm xúc mới. Trong sự lười biếng - để lựa chọn, để chăm sóc khôi phục sự toàn vẹn, "chết đi", "sống lại". Mới không dễ cảm nhận. Lúc đầu, nó gây khó chịu, giống như cập nhật một giao diện quen thuộc - và qua nhiều năm, nó bắt đầu đáng sợ. Nhưng khoa học viễn tưởng sẽ giúp chuẩn bị.

Các kịch bản lớn lên

Ra quyết định là đặc quyền của người lớn. Mọi người xung quanh đang nói về sự phát triển và trưởng thành cá nhân, khả năng lãnh đạo và sự tiến hóa - nhưng họ im lặng về việc trưởng thành, việc trưởng thành vẫn chưa phải là mốt.

Vấn đề trở nên trầm trọng hơn bởi thực tế là chúng ta - ở Đông Âu - vẫn chưa hình thành một nền văn hóa phát triển nghề nghiệp. Các thuật toán của "Liên Xô" trong nền kinh tế hiện tại là không thể thực hiện được, các thuật toán ở châu Á thì xa lạ, và cho đến nay chúng ta chỉ nhận được các kịch bản vay mượn từ cuộc sống của thế giới "phương Tây", vốn đã quen với việc "gây dựng sự nghiệp": để xây dựng "nền tảng kiến thức" và "phát triển năng lực." Thông thường, chúng ta nhận được kịch bản thông qua các bộ phim và tiểu thuyết, ít thường xuyên hơn có "câu chuyện" từ ngôi thứ nhất dưới dạng sách. Để những cuốn sách và bộ phim như vậy xảy ra, người anh hùng phải sống trải nghiệm của mình, do đó, tại thời điểm phát hành, những kịch bản và hình mẫu như vậy có thể bị coi là lỗi thời. Ngoài ra, tuổi thọ ngày càng tăng - thế hệ 1960+ sẽ phải đối mặt với cuộc sống năng động thêm 20 năm nữa. Kiến thức ngày càng được tiếp cận nhiều hơn nhưng các kết nối ngày càng phức tạp hơn. Thành công đến với những người biết cách làm việc với mức độ phức tạp cao hơn: các dự án dài hơn, cấu trúc phức tạp hơn, mô hình kinh doanh kết hợp, mối quan hệ, thị trường, công nghệ. Thế giới sắp tới luôn phức tạp hơn thế giới trước, và nó có một chủ nghĩa anh hùng khác. Bạn có thể xây dựng nó, bạn có thể nhận ra và trang bị nó được xây dựng bởi ai đó thay vì / trước bạn, hoặc bạn có thể sử dụng chiến lược của một con đà điểu, đâm đầu vào cát của người quen thuộc. Thay đổi và làm chủ thế giới trong 1/3 đầu tiên của cuộc đời chỉ là sự chuẩn bị cho những thử thách của 1/3 thứ 2, cuộc sống "giữa đáng sợ và nhàm chán."

Sự khôn ngoan đến từ đâu để lớn lên khi các chữ viết trở nên lỗi thời quá nhanh? Câu trả lời là các cấu trúc chung chung. Và một trong những quan trọng nhất là monomyth.

Monomyth. Hành trình của anh hùng

Dưới đây chúng ta cùng xem cấu trúc của câu chuyện có tên "Hành trình của anh hùng". Cấu trúc do Christopher Vogler thiết kế[2] dựa trên nghiên cứu của Joseph Campbell[3], người đã đưa ra thuật ngữ “monomyth[4]»

1234
1234

Đề án đáng được nghiên cứu kỹ lưỡng, bởi vì đây là cách chúng ta sống - hay đúng hơn là “đóng gói những gì chúng ta đã sống”. Nhìn lại thời gian, chúng ta sẽ thấy rằng chúng ta đã sống và vẫn sẽ sống một số cuộc hành trình tương tự, mỗi cuộc hành trình có thể được đưa vào logic được mô tả bởi Campbell, bao gồm bảy yếu tố chính:

1. hai thế giới và biên giới giữa chúng;

2.vòng tròn ngoài (cốt truyện);

3. vòng trong (anh hùng thay đổi);

4. xung đột;

5. cao trào;

6. biến hình;

7. trở về nhà.

Theo dõi Jung[5]Campbell đã nghiên cứu những câu chuyện về các thời đại và các dân tộc khác nhau và đi đến kết luận rằng cấu trúc của bất kỳ câu chuyện nào có lẽ đều bắt nguồn từ sâu thẳm tâm hồn con người, vì bất kỳ câu chuyện nào cũng phù hợp với sơ đồ mà ông gọi là "Monomyth". Tiêu đề nhấn mạnh rằng hầu hết các câu chuyện, bất kể chúng xuất phát từ đâu, đều trải qua các giai đoạn giống nhau: thế giới quen thuộc - khởi đầu (vượt qua ngưỡng cửa) - một loạt thử thách - trận chiến quyết định và chuyển đổi - chiến thắng - trở về thế giới "bình thường" - sự cám dỗ của những người quen thuộc[6] - và thay đổi thế giới quen thuộc bằng một con người mới.

Nhà nghiên cứu đưa ra giả thuyết cho rằng monomyth là con đường trưởng thành của nhân cách. Trong hàng triệu câu chuyện hấp dẫn về các dân tộc và nền văn hóa khác nhau, nhân cách của người anh hùng trưởng thành, trưởng thành và hoàn thiện hơn, sống qua những xung đột nội tâm.

Ngoài cấu trúc, các nhà nghiên cứu còn phân biệt các âm mưu nhất định về sự phát triển của các sự kiện: từ bốn (Borges) đến bảy (Christopher Booker), và thậm chí lên đến 36 biến thể (Georges Polty).

Hãy xem xét một đơn nguyên với các ví dụ từ các công trình mà chúng ta đã biết. "Địa hình" của lịch sử thường bao gồm hai thế giới: thế giới quen thuộc và thế giới khác. Hành động bắt đầu trong một thế giới quen thuộc, nơi anh hùng là một người bình thường. Phần đầu của "Chiến tranh và hòa bình", "The Idiot", thám tử của Daria Dontsova, tiểu thuyết của Jane Austen, kịch bản cho "The Matrix", "Harry Potter", "Shrek", "Cinderella", "Star Wars" tại a mức độ trừu tượng cao là như nhau: ngày xưa một người bình thường, trai, gái, gái, yêu tinh, mèo con, "ông già và bà già" trong một thế giới bình thường, "bình thường", quen thuộc[7]… Đôi khi lời tường thuật bắt đầu bằng một sự kiện nổi bật ở giữa câu chuyện, nhưng theo thời gian, tác giả vẫn đưa chúng ta trở lại từ đầu.

Rất nhanh, chúng ta thấy cách thế giới quen thuộc bắt đầu "nứt" - và thông qua "vết nứt" ẩn dụ của nó, người anh hùng nghe thấy "tiếng gọi". Ai đó có tiếng gọi phiêu lưu (Harry Potter, Cinderella, Faust), ai đó có tín hiệu nhiễu loạn (hòn đá, những vị khách lạ trong nhà Neo[8]), bức ảnh của một người đẹp vô danh (Hoàng tử Myshkin[9]), bi kịch (cái chết của cha và anh trai của nhân vật chính của "Braveheart").

Giai đoạn này có nghĩa là sự khởi đầu của những thay đổi trong cuộc đời của anh hùng, và kết quả là - một tương lai khác, không được mong đợi bởi anh hùng, trong tương lai. Người anh hùng vượt qua biên giới của thế giới quen thuộc và bước vào một thế giới khác - đầy rẫy những bất trắc và xung đột giữa cái quen thuộc và cái mới. Ở "vùng biên giới", du khách thường gặp "người gác cổng" - "người địa phương", "người bảo vệ", bản chất của thế giới khác, nhà hiền triết - nhân vật của anh ta phụ thuộc vào cốt truyện. Baba Yaga, Chim sơn ca tên cướp, Nhân sư … Hagrid cho Harry Potter, Cổ tích cho Lọ Lem. Vượt qua ngưỡng, biên giới, "Rubicon" có thể được coi là khởi đầu, đặc biệt nếu người giám hộ của ngưỡng kháng cự và phải bị đánh bại để vượt qua. Nhưng vượt qua biên giới của các thế giới mới chỉ là khởi đầu. Sau khi trải qua một loạt các bài kiểm tra, anh hùng đi đến cao trào của câu chuyện - trận chiến quyết định.

Và trong đó, anh thường gặp phải một kẻ thù nhân cách hóa Bóng tối - những khía cạnh của tính cách mà anh không thể chấp nhận được ở bản thân. Vì vậy, cái chết và sự sống lại hầu như luôn là kết quả của trận chiến quyết định. Chết và sống lại thực sự trong một tư cách mới trong trường hợp của câu chuyện về Chúa Giêsu Kitô và Harry Potter - hay ẩn dụ "cái chết" và "sự sống lại".

Thuật ngữ “Bóng tối” được Carl Gustav Jung định nghĩa và xây dựng: “Chúng tôi không ngừng học hỏi điều gì đó mới về bản thân. Năm này qua năm khác, một cái gì đó được tiết lộ mà chúng tôi không biết trước. Mọi khi đối với chúng tôi dường như giờ đây những khám phá của chúng tôi đã kết thúc, nhưng điều này sẽ không bao giờ xảy ra. Chúng ta tiếp tục khám phá điều này hay điều khác, đôi khi trải qua những cú sốc. Điều này cho thấy rằng luôn có một phần nhân cách của chúng ta vẫn chưa được nhận thức, vẫn đang trong quá trình hình thành. Chúng tôi không hoàn thiện, chúng tôi phát triển và thay đổi. Mặc dù tính cách tương lai đó, mà chúng ta sẽ từng là, đã hiện diện đối với chúng ta, chỉ là hiện tại nó vẫn còn trong bóng tối. Nó giống như một cảnh chạy trong một bộ phim. Tính cách trong tương lai không thể nhìn thấy được, nhưng chúng ta đang tiến về phía trước, nơi mà các đường nét của nó sắp bắt đầu xuất hiện. Đây là những tiềm năng của mặt tối của bản ngã. Chúng tôi biết chúng tôi là gì, nhưng chúng tôi không biết chúng tôi sẽ trở thành cái gì!"

Thông thường người ta giải thích "bóng tối" là "âm tính" - nhưng điều này không đúng. Một cái bóng chỉ là một cái gì đó mà cá nhân tôi không thể liên quan đến bản thân mình. Và thường điều này là "đẹp", mà chúng ta không tin vào chính mình. Chúng tôi không tin rằng họ xinh đẹp, mạnh mẽ, thông minh, tự do, sáng tạo, nữ tính hay nam tính; chúng ta không tin vào tính độc đáo và đặc biệt của mình, vào khả năng nói "không" và "có" với một thứ gì đó hoặc một ai đó.

Khoảnh khắc cái chết ẩn dụ là cao trào. "Chết" có nghĩa là một số bộ phận của tính cách, ý tưởng, yếu tố của bức tranh thế giới hoặc tính cách của người anh hùng phải "chết" trong trận chiến xung đột nội tâm giữa "có giá trị và có giá trị". Kết quả là, một sự chuyển đổi nhân cách quan trọng xảy ra. Đó là lý do tại sao anh ta là một anh hùng để mang lại những giá trị mới, mô hình hành vi cho thế giới quen thuộc, từ đó giải quyết vấn đề nảy sinh vào đầu lịch sử. Ví dụ về những trận chiến như vậy: Doctor Strange [10] hết lần này đến lần khác chấp nhận thất bại (điều mà anh ta sợ hãi và tránh né trong "thế giới quen thuộc") - và do đó, giành chiến thắng trong cuộc chiến giành lấy nhân loại. Shrek[11] hôn Fiona, tin chắc rằng sau này cô ấy sẽ trở thành mỹ nhân, và anh ta không vui - nhưng Fiona vẫn là một con quái vật ("Shrek" là cách đọc hậu hiện đại của "Người đẹp và quái vật"). Neo chấp nhận "sự lựa chọn" của mình, trong đó anh ta không tin (chúng ta thấy cái chết của sự kết tội có nguy cơ tính mạng) - và phá hủy mã chương trình của Đặc vụ Smith.

Monomyth dạy chúng ta rằng điều đáng để vượt qua ranh giới của cái quen thuộc và cái mới; rằng thực tế sẽ luôn khác với những gì bạn mong đợi; rằng đến đỉnh điểm, một sự lựa chọn được thực hiện giữa giá trị và giá trị; và rằng không có cái chết thì không có sự biến đổi, và không có sự biến đổi thì không có sự trưởng thành, không có cái "tôi" mới.

Trong văn học và báo chí, người anh hùng luôn vượt qua biên giới của các thế giới - nếu không câu chuyện sẽ không diễn ra. Đồng ý rằng, trong cuộc sống thực, việc vượt qua "ngưỡng cửa" thường không xảy ra - chúng tôi không thích thay đổi luật chơi, chúng tôi cảm thấy tiếc cho sức lực, thời gian và tiền bạc để làm chủ một cái gì đó mới, thử nghiệm và nguy cơ thua cuộc, vai trò của một người mới bắt đầu làm chúng tôi sợ hãi. Sâu bên trong ẩn chứa "nỗi sợ ban đầu" - trải nghiệm sinh nở đầu tiên trên cơ thể, vô thức, và do đó thậm chí còn khủng khiếp hơn, cũng là giao điểm của ngôi mộ thế giới: mặt khác là tử cung ấm áp, mềm mại - mặt khác bàn tay, chuột rút, đau đớn, ánh sáng cứng và không khí cắt ngang phổi … Khi gặp những tình huống tương tự sau này, chúng ta cảm thấy muốn từ chối.

Nhà tư tưởng người Israel, nhà thần học Pinchas Polonsky[12] đã từng nói: “Tuổi già là không có khả năng trải qua sự biến đổi tiếp theo.” Tâm lý tuổi già rình rập chúng ta ở độ tuổi 30-40, khi chúng ta đứng trước sự lựa chọn “phát triển hay ổn định”. Sau khi từ chối vượt qua “ngưỡng” tiếp theo, chúng tôi chọn “già đi” thay vì “trưởng thành”. Vâng, không phải tất cả lời mời đều là "của chúng tôi", nhưng thành thật mà nói, chúng tôi nhận ra "của chúng tôi". Và, tuy nhiên, đôi khi chúng ta từ chối. Điều rất quan trọng là phải “nắm bắt” thời điểm bắt đầu “bảo vệ khỏi những lời mời và thách thức” - thay vì sự nhiệt tình và lòng biết ơn đối với cơ hội. Cần học cách vượt qua biên giới một cách có ý thức và chấp nhận ý tưởng rằng khủng hoảng và biến đổi là tốt. Và sự khó chịu, đôi khi là nỗi đau, “cái chết ẩn dụ” là một phần không thể thiếu trong quá trình này.

“Nó luôn có giá trị bắt đầu từ con số không. Một ngàn lần, miễn là bạn còn sống. Đây là thông điệp chính của cuộc sống."

Jose Mujica, Tổng thống Uruguay 2010-2015

Trích từ Ý nghĩa cuộc sống và Tiếp thị của nó, sẽ ra mắt vào tháng 10. Bạn có thể ủng hộ ấn phẩm, mua trước tại link

Tatiana Zhdanova là chuyên gia xây dựng thương hiệu (người sáng lập Brandhouse), thuộc nhóm WikiCityNomica. Cô đã dẫn đầu nhóm công tác của dự án "Thương hiệu du lịch Ukraine" (2013-2014), dự án "Land Response" (2017), điều phối dự án "Thần thoại mới của Ukraine" (2014 - …) tác giả của video khóa học "Ý nghĩa của cuộc sống và tiếp thị của nó", nhà tài trợ "Urban 500», diễn giả của TEDx.

[1]Rainbows End là một tiểu thuyết khoa học viễn tưởng năm 2006 của Vernor Vinge với các yếu tố châm biếm. Rainbow's End đã giành được giải thưởng Hugo và Locus năm 2007.

[2] Christopher Vogler là nhà sản xuất Hollywood nổi tiếng với bộ phim The Writer's Journey: Mythic Structure dành cho các nhà văn.

[3] Joseph John Campbell là một nhà thần thoại học người Mỹ nổi tiếng với các bài viết về thần thoại so sánh và nghiên cứu tôn giáo.

[4] Thuật ngữ "monomyth" hay "huyền thoại đơn lẻ" lần đầu tiên được sử dụng bởi Joseph Campbell, người đã mượn thuật ngữ này từ cuốn tiểu thuyết Finnegans Wake của Joyce. Bằng monomyth, ông hiểu được cấu trúc của việc xây dựng cuộc sống và cuộc sống của người anh hùng, điều này cũng giống như bất kỳ thần thoại nào. Theo ý kiến của ông, trong bất kỳ câu chuyện thần thoại nào mà chúng ta biết đến, người anh hùng đều trải qua những thử thách giống nhau, cùng một con đường sống.

[5]Carl Gustav Jung là bác sĩ tâm lý người Thụy Sĩ, người sáng lập ra một trong những lĩnh vực tâm lý học chiều sâu - tâm lý học phân tích.

[6]"Sự cám dỗ của người quen" không có trong mọi câu chuyện - đây là một lựa chọn tôi nhận thấy - hãy coi nó như một giả thuyết - ghi chú của tác giả

[7] Nếu đây là tưởng tượng, thì thế giới địa phương chỉ khác thường đối với chúng ta - và đối với các anh hùng tưởng tượng, không có gì bình thường hơn thế giới bình thường của họ

[8] Neo là nhân vật chính của "The Matrix"

[9] Hoàng tử Myshkin - người hùng của Dostoevsky trong tiểu thuyết "Thằng khờ"

[10] Doctor Strange là anh hùng của bộ phim cùng tên của Marvel

[11] Shrek là nhân vật chính của phim hoạt hình cùng tên

[12] Pinchas Polonsky (tên khai sinh là Peter Efimovich Polonsky; sinh ngày 11 tháng 2 năm 1958, Moscow) là một nhà nghiên cứu người Israel về đạo Do Thái, người phổ biến đạo Do Thái cho những người Do Thái nói tiếng Nga.

Đề xuất: